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創作絵メイキング「栄えれば滅びる」

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創作絵メイキング「栄えれば滅びる」
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DESCRIPTION

注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。

ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。


●方針決め

 今日も今日とてやりたいことを決めます。

 今回やりたかったのは「斜光の差す洞窟」と「黄色と青緑の対比」です。

 そして結果から言うとそこそこ敗北でした。

 原因はおそらく「面白いシルエットの不在」と「明部と暗部の情報量のコントロール」です。詳しくはおいおい説明します。


●シチュエーション設定

 世界観としては最近連続してる世界観で、前回の「帰路に就く時間」に描かれた二人が登場してます。

 彼女らはコンビを組んでいるわけではありませんが、相性がよくそこそこの頻度でバディを組まされています。

 そんな二人が半ば砂に埋もれたかつての居住区を探索する、というシチュエーションです。

●ラフ

 この時点では今日居住区周りの設定が固まっていませんでした。

 スラム街っぽくするかアジアンタワーブロック調にするか、あるいは遺跡風にするかという感じです。

 自分にしかわからないラフなのであれですが、左上はスチームパンク寄りのスラム街、右上と左下は遺跡風、右下はアジアンブロック調です。

 今月は作品数を増やしたかったのもあり、ラフをもう一段詰めることをしませんでした。これが良くなかった。

 具体的な要素やその配置はしっかり決めておかないとイラストの印象が定まらないので、進捗が迷子になりがちです。私はなりました。

 下手にラフの枚数増やすよりも、一枚をしっかり詰める方が大事ですね。

 とりあえず安定感のある上2枚のうち一番最初に思い付いた左上を進めることにしました。

 そこから一段階ブラッシュアップはしたのですが、メインである画面中央から左上にかけてがふわふわ青写真すぎてあんまり意味をなしてないですね。一段階というか0.5段階くらいしかブラッシュアップできてない。

●清書

 とりあえず3Dで出力しました。

 手前の階段とかよく見たらテクスチャバグってますね。加筆するんでいいです。

 この後スクショ撮り忘れたんですが、トーンカーブを使って画面全体を軽くしつつ、彩度も上げました。

 これがあまりよくなくて、これにより

暗部:暗くて見づらい⇒そこそこ明るい になったのはいいとして

明部:普通に見やすい⇒白飛びしかけ って感じになっちゃったんですね。

明部を見せる絵なのに白飛びさせて、せめて面白いシルエットがあるならまだしものぺりした壁面だけともなればもう何を見せる絵なのかよくわかりません。

 最終調整である程度は落ち着けましたが、最初の段階で「明部」「暗部」のどちらをどのように見せるのかをきちんと決めておくのが重要だと改めて思い知りました。


・前景

 何はともあれ進めていきます。

 ただただ洞窟というよりは、人が生活した跡が欲しかったので路地裏の写真を集めてきて床に敷きました。レベル補正とカラーバランス、あとはレイヤー効果のカラーあたりを使ってライティングになじませます。かなりいい感じ。

 「崩壊:スターレイル」の「ボルダータウン」みたいな地面が描きたかったのですが、満足いく仕上がりになりそうです。

 だから暗部を見せる絵じゃないのに暗部を凝るな。見せたくなっちゃうから(1敗)

 奥の方にも同様の処理を。水たまりを配置して、周囲を反射させることで暗部の中でもコントラストを作れます。

 写真素材の配置が終わったら、環境光の反射を中心に塗りこんでいきます。

 テーマである色の対比を忘れずに、緑寄りのライトを手前から当てました。


・中景

 グレーのコンクリ建造物と黄土一色で色数が少なく寂しかったので、ここにも青緑要素を入れることにしました。湖の写真を持ってきてなじませます。色味だけでなく水面への反射や影も忘れずに。

 奥の岩山部分もフォトバッシュでいじっていきます。デカパイプが浮いているので、周囲のライティングに頑張って合わせます。

 今回の中景は要素が少ないのもあり、やることがあんまりない。


・遠景

まずは斜光による影の描写です。明暗境界に高彩度のオレンジを入れて視線誘導を担わせます。あとタンクとかビルが明暗境界にかぶさっているのも同様の理由です。

 影の中には青緑を入れましたが、ラフでやるより加減が難しい……。

 奥の谷にシルエットを入れていきます。

 今回最終的に見せるのはこの部分になるので、ここのシルエットが大事だよなあとは思っていました。思っていたんですが谷が暗いのでシルエットがそもそもよく見えないこと、細すぎて面白いシルエットが入れられなかったことなどが理由で、いまいち見栄えがしなくなりました。みんなはラフをしっかり切ろう。

 色々試してこんな感じに落ち着きました。


 この時点での全体像はこんな感じ。

 ゴキゲンに鳥も飛ばしちゃう。


・キャラ

 アタリは3Dでとってます。

 ラフ時点では一人だったのですが、画面に流れを作りたかったので二人にしました。

 描きました。

 アールヌーヴォーみたいな有機的デザインが好きなので、キャラデザに取り入れてます。ちっちゃいのでわかりにくいけど。

 ここだけの話2月末のコミティアに参加申し込みしてるので、当選すれば創作本がでる……かもしれない。

 そこでキャラデザがちゃんと公開される……かもしれない。


・仕上げ

仕上げをしたもの

 奥の居住エリアに情報量が欲しかったので、鳥を飛ばしまくりました。

 あとは斜光を中心に軽く色味などを調整。

 最後にCamerarawフィルターでなんやかんやして仕上げ完了。


 これで完成になります。

 テーマやモチーフには十分ポテンシャルがあったと思うのですが、見切り発車で進めたせいでそれらの良さを出し切れなかったのがもったいないですね。

 とはいえ前景を描くのは超楽しかったし、ぱっと見の印象は気に入っています。

 足りない情報量はまた別の絵で補うか。


 psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。


 最後までご覧くださりありがとうございました。

 それではまた次回の記事にて。

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POSTEDDec 21, 2023
ARCHIVEDDec 21, 2023