It’s hard to believe this will be the third New Year since I started working on this game.
Each time I feel that completion is close, I find something I’m not satisfied with, raise the quality, and the finish line moves further away. Then I raise the quality again… and it moves again.
That said, the game is growing into something far beyond what I originally envisioned.
I truly can’t thank enough those who have waited patiently all this time.
Finishing this as a genuinely good game is the only way I can repay that patience.
I’ll keep working without taking breaks in the new year as well.
About the Next Update
The next update will be Beta Version 2.0, scheduled for January 31.
This update will include a new character, high-resolution visual upgrades, fixes for existing bugs, and many other changes.
I sincerely apologize for yet another delay since December.
However, this will be a very large-scale update, so I hope you’ll look forward to it.
Year-End Summary
I’ve compiled one video that summarizes this year’s development progress.
Since the latter half of the year consisted mostly of still images rather than videos, the footage jumps around quite a bit.
Looking back, much of the work involved filling in missing core systems: opening sequences, UI improvements, implementation of planned features, the sanity system, full dialogue creation, and the battle system.
Compared to flashier updates, it may have felt relatively subdued.
Reflection on the Year
In hindsight, this was a year with many regrets.
In particular, I deeply regret how I handled the missed deadline for the Beta 1.0 release. I believe my response at the time was the wrong one.
That said, I made significant progress in terms of technical skills and overall capability.
Due to personal circumstances, I could no longer work nonstop for 24 hours at a time as I once did. As a result, this year I focused on improving concentration and maximizing time efficiency.
The early months were painfully slow, but over time I managed to steadily improve my efficiency—though I still feel there’s plenty of room for growth.
From a development perspective, 2024 was about “making things work at all,” while 2025 marks a shift toward a phase focused on raising overall quality.
That said, the core character AI system is still incomplete, and professions such as the massage parlor and real estate office are not yet functioning properly.
I’m also deeply disappointed that I wasn’t able to fully implement and release Shiver and Frye this year.
Character AI remains one of the biggest challenges going into next year.
Using AI for Coding
Once I began relying on AI for coding, development speed increased dramatically.
It made me realize that clinging to unnecessary stubbornness is a good way to be left behind by the times.
That said, the tools are almost too convenient—I sometimes worry that one day I won’t even be able to read my own code.
About Battle Mode Development
From the very beginning, I wanted to power up and expand the battle elements from the previous game, but this was something I kept pushing to the very end.
For now, I’ve implemented only the minimum required systems, and the presentation side still needs a lot of work.
This also applies to things like character home maps. As a fan, I’ve been indulging myself by creating content that was never depicted in the original work.
When settings that existed only as illustrations in the original are brought into full 3D, it’s incredibly exciting from a fan’s perspective.
I’m also partially inspired by an old eroge called eratoho, which I deeply respect, and included a battle mode in a similar spirit.
Having a non-erotic segment provides a brief break, allowing for longer, more relaxed play sessions. This system serves that purpose as well.
In any case, I intend to make it genuinely fun.
Someday, I’d love to let Callie use “Big Bomb Rush”(Callie used it in splatoon2 hero mode) again—just like she did when she was brainwashed.
Translation Requests & Transition to Multi-Person Development
This year, I finally took a step forward and asked volunteers to help with translations.
Many of them are putting tremendous care into the translated text, and I’m deeply grateful every day.
I’ve also begun working with someone on the coding side.
Thanks to their help with environment setup, bug fixes, and implementing requested features like a hard reset function, I’ve been able to focus much more on presentation and direction.
I hope we can continue working together not only until completion, but even into future projects.
Plans for Next Year
• Finish the game in May—no exceptions.
That’s the core goal.
Even though the scope has expanded, I want to avoid any further delays while pushing quality as high as possible.
I’m approaching this with firm resolve.
• Restarting social media activity
After various issues during the previous project, I avoided platforms like Pixiv and Twitter. Starting next year, I plan to resume activity.
Twitter still carries a constant risk of account suspension, so for the time being I’ll likely operate under the guise of a “safe” account.
Final Thoughts
Looking back, I realize that for the past three years I’ve done almost nothing but work on this game.
Continuing to create has been a source of happiness, but if there’s one regret, it’s that I barely played any games during that time—including Splatoon.
When I look back at festivals, PVs, and live events I couldn’t attend in person, I almost tear up.
At the very least, I plan to fully enjoy the next project, Raiders. I really hope it releases this summer.
With that, I’ll continue doing my best in the new year.
I wish you all a wonderful New Year.
Note: The first progress report of the new year will be posted on January 10.
Best regards,
イカリフレDX 12月進捗報告と2025年の振り返り
このゲームを作り始めて、もう3回目の年越しになってしまいました。
完成の日は近いと思いながら、納得いかないとクオリティを上げては完成が伸び、クオリティ上げては伸び…
ですが当初考えていた以上の内容になりつつあります。
辛抱強く待って頂いている方々には本当に頭が上がりません。
いい作品として完成させる。
私にできる恩返しはそれだけだと思います。
新年も引き続き休まず頑張ります。
次回のアップデートについて
新キャラ、高画質化、これまでのバグ修正、その他様々な変更を盛り込んだβ版2.0 を1/31にアップデートいたします。
12月から再度の延期となり大変申し訳ありません。
ただしかなり大規模なアップデートになるので、楽しみにしていただければと思います。
今年のまとめ
今年一年の進捗動画を1本にまとめました。
後半は動画ではなく画像ばかりだったので動画が結構飛びます。
オープニング、UIの改善、予定機能の実装、理性機能実装、セリフの全制作、バトル機能実装・・・見返すと不足していた仕組みの詰めが多く、比較的地味だったかもしれません。
今年の振り返り
振り返るととても反省の多い年でした。特にβ版1.0の配信時の期日オーバーに関しては本当に間違った対応をしてしまったと後悔しています。
技術面、能力面については大きな進歩がありました。
諸事情からこれまでのように24時間ぶっ続けでの作業ができなくなってしまったため、今年は集中力を高め、時間効率を重視した制作をすることに注力しました。
序盤は本当にスローペースだったと思いますが、徐々に効率が上げていくことに成功しました。ただまだまだ効率は伸ばせると痛感しています。
そしてゲームにおいては、2024年のとりあえず動くようにする→2025年はクオリティを上げていくフェーズに移行しました。
しかし未だ基幹となる機能のキャラAIが完成できておらず、マッサージ屋、不動産屋等の職業もうまく機能していない状態です。
そしてフウカ、ウツホの実装と配信までたどり着けなかったのもとても悔しいです。
キャラAIは来年、完成に向けての大きな課題です。
コーディングのAI活用
コーディングをAIに頼るようになり、制作が破壊的に早くなりました。
意味のない頑固さをなくさないと、時代においていかれるなと痛感しました。
ただ便利すぎて、そのうちコードも読めなくなりそうな気もしています。
バトルモードの制作について
当初から前作と同じ要素をパワーアップさせて追加したいと思いつつ、最後まで後回しにしていた要素です。最低限の仕組みだけは作りました。演出面はまだまだです。
キャラの家のマップなどもそうですが、原作で描かれないことを全部描いてやるというファンとしてのワガママで色々作っています。
原作で絵だけある設定が3Dになるとファン的にはアツいのです。
あとは私がリスペクトしているeratohoという大昔のエロゲの真似でバトルモードを入れています。
エロ以外のシーンが一個あると小休止しながらダラダラ長時間自慰が楽しめるのです。
その仕組みの一つがこれなのです。
いずれにせよ楽しい内容にします。
アオリちゃんには洗脳された時に使っていたマジデ トキメキ ハジケテ ボムラッシュをさせたい
翻訳の依頼、複数人作業への移行
今年一歩踏み出して、有志の方に翻訳の協力を仰ぐことにしました。
翻訳内容に関してかなりこだわっていただいて頂いている方が多く、本当に感謝の日々です。
また、現在コーディングに関してもとある方に依頼しています。
環境の整備やバグ修正、そして要望のあったハードリセット機能等の実装なども行っていただいているおかげで、私が演出面にかなり集中することができるようになりました。
完成までの間、行く行くは次のプロジェクトまでも仲良くやっていけたらと思っています。
来年の方針
・必ず5月完成を達成させる
これにつきます。
やることが増えたといっても遅れは無しで行きたい。
その中でクオリティは最大限高めていきたい。
強い覚悟をもって望みます。
・SNSの再稼働
前作で色々あってからpixivやtwitterといったSNSの使用を控えていましたが、来年から再稼働させようと思います。
twitterに関しては相も変わらず凍結のリスクは伴うので、暫くは健全アカウントの皮を被って活動しようかと。
最後に余談
思い返すとここ3年間このゲーム作り以外ほぼ何もできていません。
作り続けることは変わらず幸せなのですが、唯一後悔があるとすれば、この3年間スプラトゥーン含むゲームを殆ど遊べなかったということです。生で参加できなかったフェスやPV、バンカライブを見返して泣きそうになります。
せめて次回作レイダースは思いっきり遊びます。夏には出してほしい所です。
というわけで新年も頑張っていきます。
皆さま、よいお年をお過ごしください。
※新年一発目の進捗報告は1/10となります。ご承知おきください。