抱歉了, 各位 我們又搞砸了
遊戲做得很爛, 幾乎所有項目都沒能完工, 連半成品都稱不上, 即便完工也稱不上有趣
我自己知道有很多不足, 我們開發期一年多, 我從去年3月開始動工
因為我單身, 時間很多, 多半都在做遊戲, 所以完成速度較快
我的工作就女角美術 H動作 怪物 場景素材, 這些搞定就好
程式kazuya要帶4個小孩, 有三個年紀都很小, 都他在照顧, 可以看做單親
程式因為忙著劍姬最後的大更新, 所以去年10月才能開始動工
起初我們決定是做一款類魂, 但後來覺得難度太大, 所以改為輕鬆的打鬥遊戲, 趣味性較高
想要實現的模板是下面這款
https://www.youtube.com/watch?v=IhuV7ShLo3Y
但後來他覺得自己可以挑戰類魂的製作難度, 於是他改變主意一頭鑽進去了
我只能默默地等待, 類魂的戰鬥系統足足花了8個月時間打磨
我心裡著急, 但也無能阻止, 因我自己本身不玩類魂, 所以對這題材不感興趣
反而上面那個輕鬆打鬥比較符合我的口味
但我覺得類魂玩法做得好的話都沒問題, 最大問題在於燒掉了8個月製作時間
因為上架日期是在去年開工前就已決定, 定在劍姬5周年那天
這讓我非常擔憂, 因為我想實現的是一款正統RPG遊戲
有足夠的探索 趣味的玩法 農的要素, 並且能和H的玩法結合起來
這原本是我希望程式去專精的地方, 但最後搞錯方向了
原本他還提案想實裝更多高質量的場景還有地城, 高達7個
那時候是今年3月, 我看到就直接否決, 根本做不完
只剩幾個月的時間, 連H部分都還沒能實裝
更不用提7個場景, 要擺滿探索元素, 得有多大的規模才行, 怪的數量也不夠去充場面
但因為戰鬥系統耗掉太多開發時間, 其他系統的製作時間被壓縮得厲害
即便他日以繼夜地趕工也無濟於事, 程式部分我是一點忙都幫不上
直到9月初, 我才能拿到第一個alpha測試版
因為時間根本不夠, 所以最後變成一款boss rush遊戲
探索元素更是零, 只剩在地圖擺上服裝寶箱給玩家去探索
我自己試玩, 也覺得很空洞, 我心目中想做的是薩爾達那種RPG, 1/10規模就足夠好玩
最後只剩逛場景找boss, 然後就沒有其他目標
反而十幾年前我們第一款舊劍姬, 王元姬我玩得很開心, 有RPG遊戲的感覺
會讓我不斷地想去農, 去探索全部, 那時在測試期間我玩了50次有
反觀這款只打了兩隻boss就停手, 連逛的動力都沒有
那時候採用的是南非開發者寫的RPG框架, 很多項目都安排得不錯
於是從2月開始我就覺得不妥, 因為不斷的刪減RPG項目
RPG的升級與收集要素刪了一大半, 因為時間不夠根本無法實現
甚至到上架前, RPG要素刪到剩零, 只剩boss rush
我們在三年前曾討論過, 這款的遊戲性他希望由他來全權主導
於是在這款遊戲的製作期間 其實我是很少過問遊戲性的情況
我只希望H方面的遊戲性能做到位, 這是玩家前來的最重要元素
很可惜最後連實裝的時間都沒有, 而且可能也不太好玩
我也曾在3月提出兩款賣座的R18, 希望他去研究一下他們的實用性究竟好玩在哪
但他覺得農的元素太重也不有趣, 於是就沒有下文, 我也不再多提議
而大多時間葬送在類魂戰鬥系統從無到有的製作, 因為製作難度很高
結果最後R18玩法也沒機會實裝, 變成一個單純的影片播放器, R18的殺傷力瞬間驟降
我也很無奈 但有時候事情就是這樣發展
離我心目中想完成的遊戲越跑越遠
未來如果還有機會繼續打造這款遊戲
我會想要實現上面那段影片的趣味玩法 而不是操作要求苛刻的類魂
因為大多數玩家是因為R18而來, 而不是類魂玩法
所以開發比重應該是全力放在R18玩法如何更加有趣
遊戲中則是放滿能讓玩家探索互動的元素, 適量的農素材
再讓這些與R18實用性部分結合起來, 就如這些年很多玩家提議的R18玩法一樣
但我寫不出任何代碼來, 空有想法也無能為力, 我能做的就是支援所有H動作
將規格開出來給我, 我會一一實現
但我沒能多說什麼, 因為程式並不是不想做, 而是他的處境異常艱辛
在趕工的這半年, 他一天只能睡2小時
在遊戲上架最後幾天一天睡不到1小時
在6月時還生了場大病動了大手術休養2個禮拜後又繼續趕工
他的工作態度讓我完全無法多說什麼, 我能做的只是祈禱他別倒下
這些年雖然都是我一直在等他, 素材都提早完成好幾個月等著
但我覺得我可以等, 總覺得未來能做出一款更大的作品出來
這次的挫敗確實讓我倍感挫折, 因為願景粉碎
我們倆都50歲了, 還有沒有動力像5年前的劍姬那樣從谷底再慢慢爬起未知
現在我真的無法保證, 程式他目前相當沮喪
因為他在家庭與工作耗盡的心力比我巨大很多
我一個人生活, 所以步調都自己掌控的很平衡
做遊戲也讓我感到開心, 而我專長也就在美術, H動作這兩塊很單純
我們目前還沒有討論過, 還在愁雲慘霧中
我希望他有更好的發展, 做遊戲不是唯一的路
至少我心中是覺得他的程式邏輯很強, 做遊戲有點委屈他
總喜歡挑戰艱難的項目, 但未必是能做出好遊戲所必備的
所以他最後若決定不再做遊戲去走新的路, 我100%尊重並且替他感到開心
因為他的真正技能可以得到釋放, 薪水也會比較優渥
我則會繼續走在遊戲/動畫製作的道路上, 這路是我最終的歸宿
但以我的程式趨近零的能力, 只能做做小品
超迷你薩爾達是我夢想目標, 搭配上面那個趣味戰鬥玩法
結合單打與無雙割草, 地圖上滿滿的探索要素, 是我想要打造的遊戲
最後當然是H實用性, 這是一個需要不斷打磨的地方
以上是現況, 如果程式決定不再走這條路
我們會將bug修好, 將還需要實裝的項目弄好再離去
這也將成為我們最後一款, 願好聚好散, 雖然各奔東西但依然關注彼此, 友情不滅
一天後...
很開心程式kazuya滿血回歸
針對上面的滿滿抱怨, 我已經打電話向他誠摯的道歉
欠他好幾頓大餐
接下來我們會開始對遊戲進行巨大的改造
集結玩家的反饋
全力往一款完整的RPG遊戲邁進
不論遊戲性還是H實用性都會迎來巨幅的改造
我們會努力的再次從谷底慢慢爬起