Previous Post

Devlog: Thoughts, Progress, and a Few Plans

Next Post
Devlog: Thoughts, Progress, and a Few Plans
DESCRIPTION

Hey everyone! 💛

I want to share a bit about our plans, the state of the project, and answer some of the questions and comments I've been seeing a lot lately.

The first thing almost everyone asks: when's the next update?

We're starting to code it on Monday. Usually from that point it takes about two weeks to release.

A bit about the timeline overall.

The project was originally planned as a three-year effort, and by mid-April we'll be hitting the end of year one. We're roughly at the midpoint of the main story, and the side content branches are a little behind schedule — but nothing critical. We've entered what is probably the most complex phase of development: a lot of variables, a lot of interconnected threads to keep track of at once.

Earlier in the first half of the year I was planning to bring on a second person to help, but an unexpected situation with Steam forced me to adjust those plans. For now, we're working with the team we have.

Honestly, almost nothing in game development ever goes according to plan — and that's just normal. There are always adjustments. The smaller the team, the harder you feel every disruption: if I get sick, deadlines slip; if something comes up for the programmer, same thing. There are a hundred small things that are simply impossible to predict in advance. That's the reality of small indie development, and I've learned to take it in stride.

Now, some thoughts on plans — and just thinking out loud.

I mostly see two types of requests, and they often contradict each other. On one hand, a lot of people want more side content: extra scenes, conversations, small moments that flesh out the characters and make the world feel more alive. On the other hand, there's an understandable desire to push the main story forward faster, without spending too long on side branches.

And as usual, the truth is somewhere in the middle.

I understand the desire to see the story move faster. But if we went all-in on that approach, we'd wrap up the whole project in about six months. This game was always designed not as a narrow linear story, but as a narrative adventure with a partially open world. Not long for the sake of length, but wide — built around player choice, additional scenes, and the sense that the world exists beyond just the main storyline.

That said, getting too carried away with expansion leads nowhere good either — there are plenty of examples of that. So balance is key, as it is with most things. I'll be guided by my own sense of what this game should be, alongside what the core audience is actually asking for.

If the project isn't your genre or style — that's completely fine, tastes differ. If you want to better understand our philosophy, check out our previous project, Void's Calling. You can see how the ideas we were experimenting with back then evolved into what we're building now. Some things were simplified, some were fixed — but the parameter system in the current project is significantly more complex than anything we've done before. We push ourselves to grow with every project and make each one technically stronger than the last.

I sometimes hear: "working for money isn't art." I'll be honest: yes, we work for money. But that doesn't stop us from caring about quality and raising the bar with each release. Money and quality aren't opposites. We have families, we have goals, we want to live well — and there's nothing shameful about that. If anyone disagrees, I'd invite them to walk into work tomorrow and tell their boss they'll only be working for art from now on. Let's see how that goes.

Why have updates been slower, and why does it feel like there's less content?

The short answer: we ran through our pre-built content stockpile. Now everything is being made fresh for each update.

Why couldn't we build more in advance? Unfortunately, my magic wand that lets me do everything instantly seems to have broken. Silly answer — but it fits the question. Seriously though: we prepared as much as our resources allowed after the previous project. From here, it's a steady working rhythm — update by update.

I hear the comments: "too slow," "not enough," "why does it take so long." There are two of us — not counting the proofreader, who affects localization quality but not speed. The bulk of the work falls on one person. The programmer steps in once the content is ready, and the longest part of the process is always the art. But if you're confident you could do more and better — go for it. I'm sure you could take over the industry.

A note on choices.

I try to make sure choices aren't just a formality — that they genuinely reflect the state of the characters: their closeness, trust, and readiness for certain steps. But it's not as simple as it might look from the outside. You can't plan everything in advance — a lot gets figured out along the way, balanced, revised, added. And that process is, in a sense, never-ending.

As for near-term plans, the focus stays the same: keep developing the main scenes while strengthening the branches that are already in place but not yet fully explored. The story will move forward — but I want to keep my attention on quality, tone, and the internal logic of each scene.

We'll follow the wishes of our subscribers — and if some people don't like that, that's okay. They'll manage. Priority goes to the people who contribute, even a little. Without them, none of this would exist.

Why are there so many branches announced?

Because I'm not a psychic. I had a general sense of what was needed, but predicting everything with complete accuracy just isn't possible. So we started broad — and as the audience took shape, priorities became clearer. Now content direction is driven by votes. The audience enjoys having a say, and it brings in subscriptions for us — works out well for everyone.

Thank you for the feedback, comments, and support. I genuinely read all of it — and so much of what I adjust and improve comes directly from your reactions. It helps me understand what's working, what needs to be stronger, and what's worth spending more time on.

Your support is what lets me find that balance thoughtfully, without rushing — and I'm truly grateful for it. 💛

And finally — let's dream a little.

What could our next project be about? I usually start laying the first foundations about two years before launch. So the timing feels right to think out loud. Drop your ideas in the comments — what would you want to see? Genre, setting, atmosphere — it's all fair game. 👇

Всем привет! 💛

Хочу немного рассказать о планах, развитии проекта и заодно ответить на самые частые комментарии, которые вижу в последнее время.

Первый вопрос, который задают почти все: когда обновление?

Кодить начнём с понедельника. Обычно с этого момента до релиза проходит около двух недель.

Немного о сроках в целом.

Проект изначально планировался на три года, и в середине апреля мы разменяем первый из них. По основному сюжету мы примерно на середине, по побочным веткам есть небольшое отставание, но некритичное. Сейчас начался, пожалуй, самый сложный этап: много параметров, много переплетений, которые нужно держать в голове одновременно.

Ещё в первом полугодии я планировал нанять второго человека в помощь, но неожиданная ситуация со Steam внесла свои коррективы. Пока работаем теми силами, что есть.

Вообще в разработке по плану не идёт практически ничего и никогда — и это нормально. Всегда появляются коррективы. Чем меньше команда, тем сильнее это ощущается: заболею я — сроки летят, что-то случается у программиста — тоже. Плюс масса других нюансов, которые просто невозможно предусмотреть заранее. Это реальность небольшой инди-разработки, и я стараюсь относиться к ней спокойно.

Теперь немного о планах — и просто мысли вслух.

В основном я вижу два типа запросов, которые часто противоречат друг другу. С одной стороны, многие хотят больше побочного контента: дополнительных сцен, разговоров и мелких моментов, которые раскрывают персонажей и делают мир живее. С другой — есть вполне понятное желание двигать основную историю быстрее, не задерживаясь слишком долго на ответвлениях.

И истина, как обычно, где-то посередине.

Я понимаю желание видеть более быстрое развитие сюжета. Но если идти только этим путём, мы, условно говоря, закончим проект за полгода. Игра с самого начала задумывалась не как узкая линейная история, а как сюжетное приключение с частично открытым миром. Не длинное ради длины, а широкое — с вариативностью, дополнительными сценами и ощущением, что мир живёт не только внутри основной линии.

С другой стороны, чрезмерное увлечение расширением тоже ни к чему хорошему не приводит — примеров хватает. Поэтому здесь, как и во многом другом, важен баланс. Я буду ориентироваться и на собственное понимание того, какой должна быть игра, и на запрос основной аудитории.

Если кому-то проект не подходит по жанру или подаче — это нормально, вкусы у всех разные. Кстати, если хотите лучше понять нашу философию — посмотрите предыдущий проект, Void's Calling. Там видно, как развивались идеи, которые мы опробовали ещё тогда. Что-то упростили, что-то исправили, но при этом система параметров в текущем проекте стала заметно сложнее. Мы стараемся с каждым проектом расти и делать следующий технически сильнее предыдущего.

Иногда слышу: «работа ради денег — это не искусство». Отвечу честно: да, мы работаем ради денег. Но это не мешает нам стремиться к качеству и повышать планку с каждым проектом. Деньги и качество — не противоположности. У нас есть семьи, есть планы, мы хотим жить нормально — и в этом нет ничего постыдного. А тем, кто считает иначе, предлагаю завтра же объяснить своему начальнику, что отныне работают исключительно ради искусства. Посмотрим, как это пойдёт.

Почему обновления стали выходить медленнее и почему контента кажется меньше?

Если коротко — закончился заранее подготовленный запас материалов. Теперь новый контент делается непосредственно под каждое обновление.

Почему нельзя было сделать всё заранее? Потому что у меня, к сожалению, сломалась волшебная палочка, которая позволяет сделать всё и сразу. Глупый ответ — но он под стать вопросу. Если серьёзно: мы подготовили столько, на сколько хватило ресурсов после предыдущего проекта. Дальше — в рабочем режиме, от обновления к обновлению.

Я понимаю комментарии в духе «медленно», «мало», «почему так долго». Нас двое, не считая корректора, который влияет на качество локализации, а не на скорость. Основная часть работы ложится на одного человека. Кодер подключается тогда, когда контент уже готов, а самый долгий этап — это всегда арт. Но если вы уверены, что сможете сделать больше и лучше — дерзайте, уверен, вы сможете захватить индустрию.

Отдельно про выборы.

Я стараюсь делать так, чтобы они не были просто формальностью, а действительно отражали состояние персонажей: их близость, доверие и готовность к определённым шагам. Но это не так просто, как может казаться со стороны. Запланировать всё заранее невозможно — многое делается на ходу, балансируется, исправляется, добавляется. И этот процесс, по сути, бесконечный.

Если говорить о ближайших планах, фокус остаётся прежним: продолжать развивать основные сцены, параллельно укрепляя те ветки, которые уже заложены, но ещё не раскрыты до конца. Движение по сюжету будет, но я хочу сохранять внимание к качеству, тону и внутренней логике сцен.

Будем ориентироваться на пожелания подписчиков — и пусть кому-то это не нравится. Ничего страшного, потерпят. Приоритет отдаётся тем, кто вносит вклад, хотя бы какой-то. Без них нас не было бы.

Почему заявлено так много веток?

Потому что я не экстрасенс. Я примерно понимал, что нужно, но предугадать на сто процентов невозможно. Поэтому шли широким фронтом — а по мере того как аудитория формировалась, появились приоритеты. Сейчас контент продвигается голосованиями. Это и аудитории приятно, и нам подписки приносит — всем хорошо.

Спасибо за обратную связь, комментарии и поддержку. Я правда всё это читаю — и во многом именно ваши реакции помогают мне лучше понять, что работает хорошо, что стоит усилить, а что требует доработки.

Поддержка проекта даёт мне возможность искать этот баланс не в спешке, а вдумчиво — и я очень это ценю. 💛

И напоследок — давайте немного пофантазируем.

О чём мог бы быть наш следующий проект? Обычно я начинаю закладывать первый фундамент примерно за два года до старта. Так что время как раз подходящее, чтобы помечтать вслух. Пишите в комментариях — что хотели бы увидеть? Жанр, сеттинг, атмосфера — всё интересно. 👇

Novel-games PATREON 46 favs
VIEWS1
FILES1 file
POSTEDMar 28, 2026
ARCHIVEDMar 28, 2026