注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。
ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。
●方針決め
今回も本日アップのもう一記事と同じく、短時間で仕上げるのが目標です。
加えて逆光シチュが連続していたので画面外から光が差す感じにしようという方針もありました。
●シチュエーション設定
エリアとしては「寄り道するには広すぎる」の遠景に描かれているメガストラクチャーです。正直もっと密度を上げたい一方で、地表もある程度見せたいという思いがあったため建造物の密度は抑えめになりました。
●3D制作
ラフについては同日アップの記事と同じく、1枚を掘り下げる方式で描きました。
特筆することもないので代わりに3D制作中の画面でも載せておきます。
いくつかのアセットを組み合わせて、必要に応じてマテリアルを張り付けた割と雑な造りです。空気遠近強めにかけて中遠景のディテールはほとんどつぶす予定だったのでこういう手法にしました。
近景はある程度造形に気を付けていますが、かなり暗くなる予定だったのでやはりこだわりとしては弱めです。
前景にモノを配置するときに気を付けていることとして「大きすぎる面を配置しない」というのがあります。今回の前景もよく見るとコンクリの壁がパネル状に分割されているのが見て取れます。大きすぎる面は単調で、塗りこみが難しいので避けがちです。
まあ難易度が高いというだけで、うまく対応すれば問題なくクオリティを出せるのですが。
とりあえず面はある程度こまめに分割している方が情報量を盛れて気が楽です。
ひとまずこんな感じに3Dが仕上がりました。
●清書
まずは写真をはっつけて、軽く色味を調整します。
全体感が整ったので前中景を描き込んでいきます。
・前中景
画面左からは日光(暖色寄りの白 強い)、右からは環境光(青 弱い)があるイメージで、面を塗っていきます。
前景はこんな感じ。そもそも暗いので変に塗りこまず、輝度が変わらない範囲で色相を変化させています。
・遠景
混合ブラシで写真をなじませたり、遠景の情報量をつぶしたり。
混合ブラシの設定は一生いじっては変えていじっては変えてしてます。
建造物の影を追加しました。影の形は3Dを参考にしていますがある程度好みでいじっています。
遠景は「大地が広大でメガストラクチャーがある」という情報を伝えてくれればいいため、斜陽をがっつり入れてしまいます。
ついでにフォグも追加。
キャラです。杖は「帰路に就く時間」の際に3Dで作ったものの使いまわし。
もとは二人描くつもりだったのですが、時間の都合で一人になりました。
その分情報量が足りなくなったので鳥を追加。先にシルエットを描いてそのあと塗りこみましたが、楽だしそれっぽくなるのでかなり良かったです。
飛行しているので移動ぼかしをかけるのですが、先に翼の先だけに強めにかけた後
全体に弱めの移動ぼかしをかけると羽ばたいてる感が出ておすすめです。
よく見るとキャラの方も、足先や裾、杖や髪先など先端部分にだけ移動ぼかしをかけて動きを演出しています。
最遠景に建造物のシルエットを追加しつつ、Camerarawで仕上げをしたものがこちら。
これで完成になります。
今回は明確な反省がいくつかあって、
①空気遠近を意識してやるならもっと空気の層厚くてよかった
②暖色ライティングでいこうとしてた割に森の緑が残りすぎて微妙な色合いになった
③②に通ずるところがあるけど色味が喧嘩しすぎ。ちゃんと優先度を決めて彩度をコントロールするよう意識する
みたいな感じですね。とにかく色合いです。これの前3枚ががっつり淡色ライティングだしなあ……と思って複雑にしようとしてみましたが、普通に色扱いきれてないだけの人になりました。構図もアイデアも悪くないと思っているしキャラはかわいく描けたのでまあぼちぼちということにしてあげましょう。
あ、あと
④奥を白飛びさせて前景(暗部)を見せるのか、暗部をがっつり影にして奥を見せるのか、どっちつかずになってしまった。
というのもありますね。
キャラというメインモチーフを影に入れたくせに、エリアコンセプトとして背景に力を入れたせいで遠景を白飛びさせる感じじゃなくなった。で、君はメインモチーフかエリア、どっちを見せたいんだい?って感じです。これも反省。
短期間で大量に描く練習の良いところは、反省を活かすチャンスがすぐにくるところですね。まだまだいっぱい出力して学んでいきます。
そんなわけで、半ば備忘録な〆となります。
psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。
最後までご覧くださりありがとうございました。
それではまた次回の記事にて。