注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。
ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。
●方針決め
城の庭園を描きたいなーって思って描き始めました。
速く仕上げつつ、ぱっと見のクオリティを高めるためにメイン部分に写真を使うぞーとは決めていましたが、それ以上は特にって感じですね。
●シチュエーション設定
エリアとしては「負栄養化」と同じ世界観で、中世くらいの文明があったけどデカ植物に栄養吸われて終わりかけてる感じです。
前回記事で取り上げた「負栄養化」でもしれっと城を描いていましたが、今回はそこに焦点を当てる感じで描いていきます。
●ラフ
「真ん中になんか象徴的なものがある中庭」というざっくりイメージだけ持って始めました。2枚目(右上)では写真をベースに、中庭の雰囲気をより具体的にしつつ、真ん中に木を生やして「全体的にグレーなシーン、赤い植物が異彩を放っている」という感じで絵作りを進めることを決めました。
3枚目(左下)では3Dを使ってより具体的なアイデアを詰めていますが、まあ基本方針は2枚目から変わっていません。
●清書
3Dを作ったら、初手空です。前回は青味がかった曇りでしたが、今回はちょっと暖色寄りの空にしてみました。こういう雲の端にがっつり光当たって明るくなってるの好き。
曇りのグレー部分に青味がかった色を足しつつ、混合ブラシで伸ばしていきます。
写真素材の貼り付けフェイズ。
ひとまず正面から見たような癖のない写真素材を探すのがいいです。ない場合はフォトショの「遠近法の切り抜きツール」が便利。
右側の壁とかはパースの都合上、さすがにある程度似たパースの写真素材から引っ張ってきた方がよく見えますね。そのうえでできるだけパースに沿って変形してあげた方がもちろんいいけれど、写真素材って情報量が多いので、多少のパースのずれは気になりません。
写真部分の基礎ができたので、3D部分と合わせて下敷きは完成しました。このまま進めます。
これがスタート地点って感じです。
全体感をつかむため、空や遠景から着手することが多いですが、今回はすでに全体感のある下敷きができたので前景スタートで進めます。
まずは木。混合ブラシを中心に、ブラシタッチをのせていきます。暗部にも環境光でグレーを入れて、立体感を補強。
続いて写真部分を触ります。癖のないブラシで塗りつぶすなどして、写真が持つ多すぎる情報量を調整します。同時に青味がかった色を適宜載せます。理屈としては「強調された環境光」というイメージですが、色幅を増やして画面を面白くしたいというのが意図です。
こういった色は画面の端の目立たないところに遊びとして入れるか、逆に視線誘導として見せたいポイントに取り入れるかのどちらかですね。
正面部分や地面の残骸にも同じ理屈で処理をします。
遠景の処理はシンプルに。
空気遠近をのせて、リムライトっぽいハイライトを入れて、暗部には軽く色をのせました。こういう処理好き。
もともとグレーなイラストですし、にぎやかにしても仕方ないので情報量はぼちぼちつぶしておきましょう。
一通り画面が描けたので、中央奥のエリアを描写します。
ここの前にキャラを置くので、変に描き込みすぎて悪目立ちしないよう注意。
言ってもほとんど影に入っているので、反射光だけ最低限入れるイメージです。
仕上げていきます。
正確にはフォグとは違うのですが、建物の間にこういう薄い白とかを入れることで遠近感を強調し、奥行きを出します。
フォグとハイライトを追加。
キャラを描写。
手元にあるキャラデザを見るとここまでロリキャラではなかったはずなのですが、前回描いたときにめっちゃ幼くなってしまった。
でもかわいいのでヨシ!🐱
ほとんど触れていませんが、石畳と芝生も最低限塗ってはいます。
特筆するところがなさ過ぎてスクショ撮ってなかった。
あとテクスチャブラシでなんかおしゃれにしてあります。ほっそいのでよく見ないとわからないかも。
最後にCameraraw先輩にお任せして完成。
時間制限があったのでここまでですが、もう少しこだわれたんじゃないかなーとも思う今日この頃。結構気に入っているので、詰められるだけ詰めたかったな。
一方できちんと制限時間内に切り上げられたのが偉いところでもある。
とにもかくにもこれで完成になります。
psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。
最後までご覧くださりありがとうございました。
それではまた次回の記事にて。