注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。
ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。
●方針決め
いまだ続くコミティア用原稿シリーズです。本作はSNS上で未公開の一枚なので、新刊購入してくださった方しか見れてないやつです。
方針としては思い切った地形を描きたいなって感じで始めました。
●シチュエーション設定
先月アップした2作品の続きです。赤い草原とデカい花のやつ。
それの根源に当たる地域というイメージで描きました。渦巻くような崖の地形と、ひときわ大きな花、という感じです。まあ縮尺から考えるに「負栄養化」で描いたやつの方がデカくない?って感じですが、そこはご愛嬌。
●ラフ
最初は崖に立って大穴を見下ろしているさまを想像していました(左上)が、急勾配の坂道の方(右上)が絵的に面白いなとなったのでそちらを採用し、写真ベースでラフを切りました(左下)。最近ラフの枚数削ってるので、久々に複数ラフの練習もしたいな。
●清書
・3D制作
ひとまず地形を作りました。大まかな形をモデリングしたのちスクリプト、という手順です。遺跡はアセットのものを生やしただけです。
崖の側面に写真素材を貼っていきます。
より正確には、Blenderのパス機能でノーマルパス(面の向きで色分けされたレンダリング画像)を出力し、色域選択で上向きの面のみを選択、そこは草原になるので赤色で塗りつぶし、逆にそれ以外のエリアに崖を描いていくという手順となっています。
詳しくはpsdファイルを見てもらえれば分かるかも。
崖にもいろんな岩の種類があるので、ライティングだけでなくそういったことにも気を付ける必要があります。
崖及び草原の大まかなフォトバッシュが完成、さらに影をつけました。
最終的に、影の面積を大きくしすぎたせいで地形が分かりづらくなったのでそこは反省です。
ミストパスで空気遠近を演出。
ちなみにこの時点で、レイヤー構成の一部はこんな感じです。
作業を進めながら適宜レイヤー統合をするせいで、配布psdを見てもこうなっていないかも。
ざっくり解説すると、各グループのマスクは崖毎にレイヤー分けするためのものです。曲線を描いた崖オブジェクト群を渦を巻くように配置して作った地形なので、それらの崖をオブジェクトごとに編集できるようマスクで区切っているわけですね。
グループの中にさらにグループがありますが、これは明部と暗部を分けるためのマスクがかけられています。基本明部と暗部を分けて描き込みをするのでこのような手法をとっています。レベル補正は単純に、フォトバッシュの際に全体的なライティングを統一するためのものですね。
以上ざっくりレイヤー解説おわり。
ここいらで一回今後の方針を再確認するためにラフな加筆をしました。
以降これを指針として進めていきます。
ひとまず前景の描き込み。写真感強いので色数増やしつつブラシタッチを追加します。
ついでに全体的に寒色寄りに編集しました。
そして崖描き込みフェイズです。先ほどの新ラフを見ながら暗部だったところを描き込んで明部にしたり、写真感の強い部分にブラシタッチを乗せたりしていきます。
光や情報量については考える必要がありますが、基本的には力業のフェイズです。
できました。
光芒などを加えて、雰囲気を調整します。
一通りできたのでメインオブジェクトの花を生やして
キャラを描き
こんな感じになりました。悪くないとは思うのですが、見づらいかなと思うので最終調整して
こうです。
暖色の草原と寒色気味の雰囲気を合わせるのが難しく、最終調整で暖色気味にしてしまいました。でも今見ると割と編集前で理想の雰囲気は出せていた気がします。全体の彩度軽く上げるだけでよかったかも……。
なにはともあれこれで完成になります。
psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。
最後までご覧くださりありがとうございました。
それではまた次回の記事にて。