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創作絵解説「もういっそ夏になってくれていい」

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創作絵解説「もういっそ夏になってくれていい」
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DESCRIPTION

注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。

ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。

●はじめに

 今回は過去作品を用いた構図などの解説がメインになります。普段のメイキングとは異なりますのでご了承ください。

●作品解説

 この作品は2年前くらいに描いた作品です。

雲の描き方の練習を兼ねていて、結構気に入った出来になったのでこの描き方はその後も少し流用しています。いつぞやのフリーレンの絵とか。


 この絵のコンセプトは「鳥居をモチーフに描きたい」みたいな感じだった気がします。

気温が上がっていたのもあり、海での涼し気なシーンにしようと思いながらラフを切りました。

 当時のラフが残っていました。最近は時間重視で1、2枚しか描かないことが増えてきましたが、ちゃんと3、4枚描いて記録に残しておくの、大事だと思います。

 横長の方の構図も趣があっていいですね。そのうち使おうかな。

 あとキャラを思いっきり濃い入れているのもいい。二次創作だとここまでキャラを見せない絵って難しいので、一次創作の背景絵ならではな感じあります。

 右の二枚目も悪くはないですが、地平線の位置とキャラの頭部の問題で、キャラがいまいち見づらかったため没になりました。鳥居のせいで雲も見づらいし、じゃあ結局何を見せたい絵なの?って感じになっていますね。


・色

 この作品の肝の一つは色です。

 青と白の爽やかな組み合わせは王道ですが、そこに夏の日差しに照らされた鮮やかな朱色を加えています。ただし、朱色の面積が多くなりすぎないように半分以上は影に入れ、要所のみ光を当てて朱色をはっきりさせるライティングになっています。

同時にキャラを影に入れて、シルエット重視にしています。

 今見ても結構挑戦的で面白い色遣いですね。このころはまだそこまで一枚一枚意識して描けておらず、「聖域:天使の檻」のようにあらかじめしっかり意図を持った配色にしていたのは珍しかったです。これも例にもれずたまたまよくなった感が強いですね。鳥居の朱色と空の青はどちらも彩度70%前後である一方、青色が深いために明度が低く、明度の高い朱色とうまくバランスが取れたのだと思います。

 配色を考える際は配置オブジェクトの固有色だけでなく、ライティングを加味した最終的な色でのバランスも考えないと上手くいかないので難しいですね。


・3Dとフォトバッシュ

今回の作品は構図はフラットめで、雲と空の、建造物コントラスト、及び色相の落差で目を引く「インパクト重視」の画面構成なので、そこまで語ることがないです。

なのでここでは3Dとフォトバッシュの塩梅について話してみようと思います。


この絵での写真 、3Dの使用部分は以下の通りです。

写真……空、五重塔、しめ縄(一部)、鳥居の木が見えてるところ

3D……鳥居、しめ縄(一部)


 当時はパス機能も知らなければ物理的な光と色についてもかなり理解が浅かったので、塗りに関してはかなり未熟なところが見えます。

 ですが

 個々の処理とかは良いなーって思いますね。使える機能が少ない分、できる範囲で何とかしようとした結果、資料をよく見て加筆で何とかまとめています。

 鳥居は3Dなのですが、そのあとレタッチ段階で消しゴムで形を歪にして、上から木材の写真を貼り、立体や落ち影に沿って塗っています。

 とくに「資料をよく見て」というところが偉いです。資料は本当に大事。

 あと3Dの段階でブーリアンなどで形を調整するのではなく、手書きで調整しているのもいいですね。マスクで行えば修正もできるし、何より画面を見ながら細かく調整できるので理想的です。

 パス機能を使っていると、こういう細かい調整がやりづらいことがあるのが難点です。

 のぼりやしめ縄についているジグザグの紙(名前は知らない)は手描きです。

 実は水没した神社というこのアイデアには元ネタがあって、のぼりに書いてる「永近」というのはそれ関係です。完全にイースターエッグです。

 ていうか鳥居の折れたところの処理もいいな。3D時点では折れてなくて、レタッチ段階で範囲選択で切り離してこのように加筆しました。縄も写真とブラシタッチのバランスがいい感じ。もうちょっとうまくできる気もしますが。


 雲の処理はこんな感じです。入道雲の写真素材を持ってきて、切り抜き、配置。色味を調整したら統合してポスタリゼーション。最後にブラシタッチを乗せて部分的に空になじませたり、逆に輪郭をシャープにしたり。最後にうっすら反射光によるブルームを追加して完成。

 入道雲は雲の中でも特に立体的なので、明部と暗部のバランス、及び暗部の形による立体感の表現が重要になります。

 ちょうど最近入道雲描く機会があって、改めて実感しました。


 最奥の五重塔部分については、主に比較(明)で暗い部分を少し明るくしつつ情報量つぶし⇒加筆でボロボロにする。暗いですね。あまり情報量増やしても仕方ない部分なのでシンプルな処理です。

 最終的にはこんな感じです。

 まだバズりを知らない頃なので、そのあたり意識せず好き勝手に描いているのも高評価。


psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。


 最後までご覧くださりありがとうございました。

 それではまた次回の記事にて。



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POSTEDMay 27, 2024
ARCHIVEDMay 27, 2024