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ファンアートメイキング「アークナイツ:シュウ」

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ファンアートメイキング「アークナイツ:シュウ」
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DESCRIPTION

注意:当記事では3Dソフトやフォトバッシュにおいて様々な素材を使用しています。

ご自身でこれらの手法をとられる際は、ご自身の責任の上で各素材の権利等の確認を忘れず行ってください。


●方針決め

 夏コミ参加します。余裕があったらそのことも記事にしたい……。

 とにかくそういうわけで、時期的にもちょうどよいシュウを描くことにしました。

 あとは「日が落ち切ってないけど地上がすっかり影に覆われた時間帯」を描きたかったので、そういったライティングにしようと考えています。

 最終的に朝っぽくなったので朝の絵っていうことにしてますが、一応は日暮れのつもりで描いてます。どっちでもいいです。

 あと日光が雲にさえぎられて、雲のふちから光が漏れている状態が好きなので、それも描きたいと思ってました。

●シチュエーション設定

 広く影に入っている様子を描きたかったので、広域を写すことは前提です。

 シュウのキャラクター性を考えて、棚田にすることにしました。

●ラフ

 ラフです。

 最初は空を広く取るつもりで、キャラのサイズや雲の形による構図の変化を検討していました。

 その後さすがにテイストの違うものも試そうということで、左下のものを追加。

 他3枚のしっとりした感じも好みだったのですが、ぱっと見の印象が良かった左下のラフで進めることにしました。

 最近は趣味より仕事で描くことが多かったので、ラフをもう一段丁寧にする癖がつきました。とてもいいことですね。

 こうしておくことでより完成イメージが正確になり、「ラフ時点ではなんかよさげだと思っていたけど、描きすすめるほど微妙になっていった」みたいなことが減ります。要は失敗の確率が下がるって感じです。

 ただ当然手間は増えます。今回も、ラフを詰めるために、この時点で写真素材の収集と3Dの作成をほぼほぼ完了レベルまで進めています。

 詰めてるラフが一枚だからいいですが、2枚ならまた別途素材と3Dを用意する必要があるので(もちろん流用できる場合もありますが)なかなか大変です。

 それこそお仕事じゃないとやらないです。

 ともかくラフが完成したので、清書に移ります。

●清書

 パース線を引いたら、写真素材の配置からスタートです。

 自由変形でパースに合わせますが、限界があります。棚田とかよく見たら合ってないです。今回は暗いからバレへんやろ!の精神でゴーサインを出しました。あと印刷所の締切とかもあったので。

ひと通り写真と3Dを配置してこんな感じ。

最前景のみ3D、それ以外は写真です。

 色味調整してこんな感じ。

 資料を見ながら色調補正と効果レイヤーを使って頑張る。そうとしか言いようがないです。

 ここからお絵描きが始まります。


・遠景

 空の加筆から。太陽の位置を自分の中で決めて、それをもとに明るい部分を追加したり形を整えたり。混合ブラシでブラシタッチを追加しつつ、テーマ色である黄色と青による情報量のかさ増しを行います。

 遠方の山だか丘だかにも同様の処理をします。明度や彩度を調整し、空気遠近をよりいい感じにします。

 光が漏れ出ている、ゴッドレイの描写を追加。

①色域選択で雲の白い部分を選ぶ

②雲模様フィルダーでノイズ画像を作る

③①の選択範囲で②のレイヤーを切り抜く

④ズームぼかし

あとはシャープ機能とか消しゴムを使って微調整したら、こういう斜光の表現になります。


・中景

 主に川の追加と民家の明かりの追加です。

 川は写真にあったものをベースに多少加筆しています。日光に照らされずとも、空の明るさをある程度反射できるので、周囲の田畑に比べて明るく見えています。現実的に考えると、それでもなおもっと暗いかとは思いますが、そこはイラスト的嘘です。これ以上暗いと情報量不足になると感じたので。

 民家も同様です。画面がさみしくなるのを防ぐため、多少の嘘を承知で明かりを配置しています。

 中景の棚田部分は、色味の調整と軽いブラシタッチの追加、木など邪魔な要素の塗りつぶしくらいです。特に変わったことはしません。


・近景

 水面はそのままだと3D感強いので混合ブラシで色を馴染ませます。同時に最上段であるこの棚田にはギリギリ斜陽が差しているので、葉っぱの上部が明るくなるよう塗り進めます。


 こんな感じになりました。

 前景中央部の草が不自然に明るいのは、日光だけじゃなくてシュウが持ってる棒?の明かりも受けているからです。

 フォグとかスクリーンを追加して、こんな感じ。


・キャラ

 今回は、最近のキャラの描き方の備忘録を兼ねているので珍しくキャラ制作過程のスクショもあります。

 下書きです。ここに至るまでに1~2枚のラフを切ってます。

 3D人形をベースに、写真で人体と衣類を細かく詰めて下書きまでもっていきます。顔は3D人形とは別に、handyというアプリで顔だけの3Dを見ながら描くことが多いです。あとはパーツの比率を確認しつつ描きすすめます。

 

 線画です。最近は髪と頭部パーツ(帽子とか角とか)、体より後ろにある髪、それ以外、の3レイヤー、プラスアクセ類のレイヤー、という形でのレイヤー分けが多いです。必要に応じて増減はしますが。

 厚塗り畑出身なので、いずれにしてもキャラのレイヤー数は実用性ギリギリまで減らしたい。

 ちなみにこの時点でなんか顔が変だなーと思っていますが、細かいバランスと、なによりサイドの髪の長さがおかしいです。資料をちゃんと見ろ。

 

 色置きです。ラフの色を参考にしつつ、自分の頭の中でレンダリングして色を決めます。乗算とかは有効そうなら使いますが、デフォルトでは使いません。

 ある程度塗りこみが進んだら、

 線画をざっくり色トレスし、不透明度を下げて線画と塗りのレイヤーを統合します。

 あとは気になるところを調整しながらひたすら塗りこみ。一番絵描いてるって感じで楽しいです。難しいことを除けば。

 ようやく髪の長さが悪さをしていることに気が付きました。パーツの位置調整をしたことで隙間ができたので、塗りつぶすのを忘れずに。

 キャラが完成。エフェクトも乗っけて、完成度の確認です。

 ここからは気になる部分をひたすら調整します。

 大前提として、水につかってる部分をちゃんと表現しましょう。

 この顔のアップは、どういう意図で撮ったのか覚えていません。

 多分、輪郭にオレンジの線を入れて、明るさ表現兼強調をしたよって言いたいんだと思います。

 それかシュウのお顔かわいいねえのどっちか。

 キャラ絵の90割は顔で構成されているので、顔は納得いくまで調整した方が絶対いいです。

 髪の青もイラスト的嘘で明度や彩度をいじってます。

 後日同人誌用にCMYKに変換したら、当然ながら褪せました。悲しい。

 フォグを調整し、光のエフェクトの色味をテーマ色である黄色に寄せ、そのほか細かいエフェクトを追加。2つの光源の強さのバランスをいい感じにしたら完成です。

 最後にcamerarawフィルターで色味調整も忘れずに。


 キャラ絵にしてはなかなか思い切った逆光ですが、いい感じにまとまって満足です。現状の実力を試すいい制作ができました。

 課題も多かったので、もっとうまくなれるよう頑張ります。

 

 psdデータは別途投稿にて配布しますので、お手数ですがそちらからご確認ください。


 最後までご覧くださりありがとうございました。

 それではまた次回の記事にて。


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POSTEDJul 29, 2024
ARCHIVEDJul 29, 2024